🧙
💰
Total: 124,287 gold for all enchantments + Mastery

Full refunds always available — no penalty

🎯 Que sont les enchantements ?

Les enchantements sont des améliorations permanentes achetées avec de l'or entre les runs dans le Lobby. Ils définissent votre courbe de puissance à long terme et sont les investissements les plus impactants que vous faites dans The Spell Brigade. Chaque enchantement a 5 niveaux d'upgrade plus un bonus Mastery débloqué après avoir maxé le tier de base. Important : vous recevez un remboursement complet de tout l'or dépensé en enchantements à tout moment — le système est conçu pour un respec gratuit.

Pour débloquer tous les enchantements incluant Mastery, vous avez besoin de 124 287 or au total. C'est une grind significative mais qui se compound au fil du temps car les runs efficientes en or deviennent plus rapides.

🍀 Enchantements S-Tier — Le cœur de chaque build

La Chance est le moteur de tout bon build. Une Chance plus élevée signifie un accès plus précoce aux améliorations puissantes, de meilleures options de level-up et des power spikes plus rapides qui snowball en domination. Obtenir une upgrade top-tier au niveau 6 au lieu du niveau 16 peut complètement redéfinir un run. Le passif +2 Chance de Reginald explique pourquoi il est le choix standard débutant — ce multiplicateur de chance se compound sur chaque roll d'upgrade. Chaque +1 Chance réduit la chance de Commun de 1,2% et augmente les chances de Rare/Épique/Légendaire de 0,5%/0,4%/0,3%. À Chance maximale (42 total), la chance d'upgrade Légendaire atteint 12,6% contre 0% de base.

L'Armure réduit les dégâts entrants de manière constante et fonctionne particulièrement bien contre les ennemis à hits fréquents. Dans les vagues chaotiques où vous subissez constamment de petits hits, l'Armure lisse tout. La Mastery accorde 4 secondes d'invulnérabilité après n'importe quel hit — un filet de sécurité puissant en run Hardcore. 60 Armure réduit la plupart des attaques ennemies communes de 15-30 dégâts à 0-1. Haute Armure plus Esquive modérée est plus durable que haute Armure seule.

Le Gain de Mana contrôle votre tempo — level plus rapide signifie slots de sort plus tôt, plus d'upgrades et meilleure survie via scaling. Si vous prenez du retard sur le pacing du jeu, les choses spiralent rapidement. Cette stat est particulièrement puissante sur Bryony dont le passif amplifie énormément la portée de collection XP.

💥 Enchantements A-Tier — Impact élevé avec synergie

Chance de Critique et Dégâts Critique créent des dégâts explosifs combinés aux sorts à cast rapide. Ils transforment votre build en machine à réaction en chaîne. Wizard King commence avec +10% Chance de Critique passive — le rendant l'utilisateur naturel des builds Crit. Toujours combiner les deux — l'un sans l'autre a des rendements décroissants. La Mastery de Chance de Critique exécute instantanément les ennemis à basse santé (sous 10%) hors bosses — excellent pour clears les adds pendant les phases boss.

La Vitesse de Cast permet aux sorts de se recharger plus vite, améliorant à la fois les dégâts et les options défensives via la fréquence. Falling Stars bénéficie énormément — chaque instance est un cooldown séparé. La Mastery déclenche un boost de 20% Vitesse de Cast quand les PV sont sous 20% — essentiellement un bouton panique quand vous avez le plus besoin de vos sorts.

La Vie Maximum fournit un buffer de sécurité pour survivre aux scénarios de dégâts burst. Combinée avec l'Armure (réduction flat avant pourcentage), cela crée une défense multicouche. La Mastery augmente définitivement les PV Max de 25 à chaque fois que vous ranimez un coequipier — récompense le jeu coop.

👟 Enchantements B-Tier — Fiables mais secondaires

La Vitesse de Mouvement améliore le positionnement et aide à éviter le danger, particulièrement en encounters boss ou vagues denses. Cependant, elle ne contribue pas directement aux dégâts. Sun Mage commence déjà avec +7% Vitesse de Mouvement passive — rendant cette enchantement moins prioritaire pour elle. La Mastery accélère le rayon de résurrection de Wizard King — niche mais significatif pour ce build.

La Portée de Ramassage rend la collection d'XP plus sûre et efficace en réduisant le besoin d'entrer dans les zones dangereuses. Le passif de Bryony fournit déjà une huge portée de collection XP — rendant cette enchantement redondante sur elle. La Mastery réduit les dégâts pendant l'utilisation d'un Aimant à Mana — utile dans les zones Hardcore dangereuses.

Les Dégâts fournissent un spike early-game qui aide à clearer les premières vagues plus vite. Cependant, les multiplicateurs scale moins bien que les dégâts additifs quand les runs s'étendent. La Mastery ajoute 10% dégâts contre les ennemis au-dessus de 70% PV — un mécanisme d'exécution pour élites et bosses.

💚 Enchantements C-Tier — Situationnels ou faibles

La Régénération semble utile en théorie mais est trop lente pour compter pendant le combat intense. La plupart du temps, prévenir les dégâts (Armure, Esquive) est plus efficace que les récupérer. 15 PV/sec au niveau max ne peut pas rattraper les dégâts burst de boss de 200-500. La Mastery ajoute de la guérison au level-up — plus utile puisque vous levelz fréquemment dans les runs rapides.

L'Esquive dépend du hasard, ce qui la rend peu fiable. Vous ne pouvez pas compter dessus dans les moments critiques. Si votre survie dépend uniquement de la chance, quelque chose ne va pas dans votre build. Cependant, Esquive et Armure se multiplient ensemble — 40 Armure + 20% Esquive est plus durable que 60 Armure seule. La Mastery transforme la défense en attaque en réfléchissant les dégâts esquivés vers la source.

Taille de Sort, Banish, Lock et Cercle de Résurrection sont des outils de niche avec un high skill ceiling mais un faible impact immédiat pour la plupart des joueurs. Banish et Lock fonctionnent ensemble pour un sculptage précis du build en mains expérimentées. Cercle de Résurrection est spécifique au coop et de priorité plus basse que Vitesse de Résurrection pour la plupart des builds.

💰 Comment spendre vos premiers 124 287 or

Le chemin d'investissement optimal : Max Chance en premier (Tier 1, 250 or par niveau) pour améliorer la qualité globale des runs. Puis investir fortement dans Armure (Tier 1, 150 or par niveau) pour la survie. Répartir les ressources restantes entre Gain de Mana et Réduction de Cooldown. Cela crée un build équilibré qui gère les scénarios early, mid et late game de manière fiable.

Reconstruisez votre setup d'enchantement pour chaque realm au lieu de laisser un loadout permanent. Le système de remboursement complet signifie que c'est gratuit — treat it as un outil flexible. Frozen Ancients pourrait avoir besoin de plus d'Armure. Pyrestorm Pit bénéficie de Vitesse de Mouvement. Astral Riftlands récompense l'investissement offensif maximum.

La valeur coop de certaines enchantements change dramatiquement. Vitesse de Résurrection et Portée de Résurrection deviennent bien plus importantes. Avoir un joueur défensif ou support permet aux autres de se concentrer entièrement sur les dégâts — créant une dynamique d'équipe plus efficace et stable.

⚡ La philosophie méta核心 (2026)

Après des playtests approfondis, la méta actuelle peut se résumer en trois principes : la Chance construit votre run, l'Armure vous garde en vie, et les stats Crit sécurisent la victoire. Tout le reste supporte ces fondamentaux.

Le grand shift en 2026 est que les multiplicateurs sont plus forts que les stats plates — cette réalisation a changé comment les joueurs expérimentés approchent l'arbre d'enchantement. Les enchantements qui multiplient les dégâts ou améliorent la qualité des upgrades surpassent consistently les bonus flats quand les runs s'étendent.

Le jeu reste agréable car les joueurs peuvent expérimenter sans punition. Que vous préfériez des setups orientés vitesse, des playstyles défensifs ou des builds dégâts high-risk, il y a toujours de la place pour explorer. Les meilleurs builds gagnent les runs, mais les plus intéressants rendent le jeu digne d'être joué.

S S-Tier — Must-Pick Core

🛡️

Armor

Base: 150g

Reduces incoming damage; performs especially well against frequent-hit enemies

Lvl 1: +20 ArmorLvl 2: +40 ArmorLvl 3: +60 ArmorLvl 4: +80 ArmorLvl 5: +100 Armor
⭐ Mastery: After taking damage, become invulnerable for 4 seconds (resets after 30 seconds) (+300g)
  • Armor uses a flat reduction before percentage calculation. 60 Armor means enemies dealing 15-30 base damage per hit deal 0-1 damage on most attacks.
  • Mastery Armor grants 4 seconds of invulnerability after any hit — a powerful safety net in Hardcore runs.
  • Armor is especially effective against rapid-attack enemies (many small hits) rather than burst damage (bosses).
  • Combine with Dodge for multiplicative defensive layering: 40 Armor + 25% Dodge is more durable than 80 Armor alone.
💧

Mana Gain

Base: 150g

Level Up faster by increasing Mana Gain per orb collected

Lvl 1: +3% Mana GainLvl 2: +6% Mana GainLvl 3: +9% Mana GainLvl 4: +12% Mana GainLvl 5: +15% Mana Gain
⭐ Mastery: Gain some Mana when you revive a teammate (+300g)
  • Mana Gain is especially powerful on Bryony whose passive massively amplifies XP orb collection range.
  • In co-op, a dedicated Mana Gain wizard levels faster and unlocks team-wide advantages earlier.
  • Mastery Mana Gain makes revive actions grant bonus Mana — synergizes with Campanelli's revive role.
🍀

Luck

Base: 250g

Improves the rarity of upgrades offered at each level up

Lvl 1: +4 LuckLvl 2: +6 LuckLvl 3: +8 LuckLvl 4: +10 LuckLvl 5: +12 Luck
⭐ Mastery: Your first Level Up only has Improvements of increased Rarity (+300g)
  • Reginald starts with +2 Luck and a 10% better chance at Health Potions and Magnets — that is why he is the standard beginner pick.
  • Each +1 Luck reduces Common chance by 1.2% and increases Rare/Epic/Legendary by 0.5%/0.4%/0.3%.
  • At max Luck (42 total), Legendary upgrade chance reaches 12.6% vs 0% at base Luck.
  • Mastery Luck means your very first level-up is guaranteed Rare or better — prioritize this first.

A A-Tier — High Impact with Synergy

❤️

Max Health

Base: 100g

Increases your maximum HP pool for surviving burst damage

Lvl 1: +150 Max HPLvl 2: +300 Max HPLvl 3: +450 Max HPLvl 4: +600 Max HPLvl 5: +750 Max HP
⭐ Mastery: You gain 25 empty Max Health every time you revive a teammate (+250g)
  • Mastery Max Health rewards co-op play — each revive permanently increases your HP pool.
  • Useful on all wizards but especially valuable on those without strong self-healing (Ludwig, Wizard King).
  • Combined with Armor, Max Health creates a layered defense: Armor reduces per-hit damage, HP pool absorbs the remainder.

Critical Damage

Base: 150g

Multiplies damage when a Critical Hit lands

Lvl 1: +7% Crit DamageLvl 2: +12% Crit DamageLvl 3: +18% Crit DamageLvl 4: +25% Crit DamageLvl 5: +32% Crit Damage
⭐ Mastery: Your Critical Damage is slightly increased with each attack (resets when landing a Critical hit) (+300g)
  • Always pair Critical Chance with Critical Damage — one without the other has diminished returns.
  • Mastery Critical Damage stacks up to +32% per attack before critting — can reach enormous single-hit values.
  • Wizard King's +10% base Crit Chance makes him the best user of this enchantment line.
⏱️

Cast Speed

Base: 200g

Spells recharge faster, allowing more frequent casting

Lvl 1: +3% Cast SpeedLvl 2: +6% Cast SpeedLvl 3: +9% Cast SpeedLvl 4: +12% Cast SpeedLvl 5: +15% Cast Speed
⭐ Mastery: Your Cast Speed is increased by 20% when your Health is below 20% (+300g)
  • Falling Stars benefits enormously from Cast Speed — each instance is a separate cooldown.
  • Mastery Cast Speed triggers when low HP — essentially a panic-button that makes spells faster when you need them most.
  • Reginald's Astral Orbs orbits are affected by Cast Speed — faster recharge = more orbtargets.
💥

Critical Chance

Base: 300g

Increases the chance for attacks to deal Critical Damage

Lvl 1: +4% Crit ChanceLvl 2: +6% Crit ChanceLvl 3: +8% Crit ChanceLvl 4: +12% Crit ChanceLvl 5: +16% Crit Chance
⭐ Mastery: Your attacks instantly kill monsters with less than 10% Health remaining (excluding Bosses) (+350g)
  • Wizard King starts with +10% Critical Chance passive — making him the best natural fit for Crit builds.
  • Critical Chance stacks with Critical Damage enchantment for multiplicative damage scaling.
  • Mastery Crit Chance automatically executes low-health enemies — excellent for clearing adds during boss phases.

B B-Tier — Reliable but Secondary

⚔️

Damage

Base: 100g

Increases the damage of all your spells

Lvl 1: +7% DamageLvl 2: +12% DamageLvl 3: +15% DamageLvl 4: +20% DamageLvl 5: +25% Damage
⭐ Mastery: You deal 10% more Damage against enemies with more than 70% Health (+250g)
  • Early game (first 5 levels) Damage enchantment helps clear waves faster — decent early spike.
  • Mastery Damage is a execute mechanic — bonus damage on high-HP targets helps with elite enemies and bosses.
  • Not worth maxing over Luck or Crit stats for long-term scaling, but good early investment.
🔄

Revive Speed

Base: 100g

Revive teammates faster

Lvl 1: +10% Revive SpeedLvl 2: +16% Revive SpeedLvl 3: +25% Revive SpeedLvl 4: +35% Revive SpeedLvl 5: +45% Revive Speed
⭐ Mastery: Revive Cores recharge faster upon taking Damage (+250g)
  • Aldric starts with +60% Revive Speed passive — making him the premier revive support.
  • Campanelli is the best general revive wizard — Revive Speed enchantment amplifies her role further.
  • Mastery Revive Speed triggers on taking damage — staying aggressive while reviving keeps Revive Cores charged.
👟

Move Speed

Base: 250g

Move faster to reposition, dodge, and complete objectives

Lvl 1: +5 Move SpeedLvl 2: +10 Move SpeedLvl 3: +16 Move SpeedLvl 4: +22 Move SpeedLvl 5: +28 Move Speed
⭐ Mastery: Your Resurrection Beam moves 1.5% faster (+300g)
  • Sun Mage starts with +7% Move Speed passive — she is already fast, making Move Speed enchantment lower priority.
  • Useful for objective-focused builds where repositioning speed directly affects gold/XP income.
  • Mastery Move Speed makes Wizard King's Resurrection Beam travel faster — niche but meaningful for that build.
🧲

Pickup Range

Base: 250g

Collect Mana Orbs and items from a greater distance

Lvl 1: +20% Pickup RangeLvl 2: +40% Pickup RangeLvl 3: +60% Pickup RangeLvl 4: +80% Pickup RangeLvl 5: +100% Pickup Range
⭐ Mastery: You take less Damage while using a Mana Magnet (+300g)
  • Bryony's passive already gives massive XP collection range — Pickup Range is lower priority on her.
  • On other wizards, Pickup Range is especially valuable in Hardcore where entering dangerous zones is riskier.
  • Mastery synergizes with Mana Magnet usage — you take less damage while collecting in dangerous areas.

C C-Tier — Situational or Weak

🌀

Mana Pull

Base: 100g

Grab Mana Orbs from further away

Lvl 1: +20% Mana PullLvl 2: +40% Mana PullLvl 3: +60% Mana PullLvl 4: +80% Mana PullLvl 5: +100% Mana Pull
⭐ Mastery: You take less Damage while using a Mana Magnet (+250g)
  • Bryony already has massively increased XP collection range — Mana Pull is redundant on her.
  • Mastery Mana Pull is a solid defensive bonus while collecting in dangerous Hardcore zones.
  • Lower priority than Mana Gain for leveling speed, but useful for safety in dense enemy areas.

Revive Circle

Base: 150g

Increases the size of your Revive Circle for easier teammate revives

Lvl 1: +10% Circle SizeLvl 2: +20% Circle SizeLvl 3: +30% Circle SizeLvl 4: +40% Circle SizeLvl 5: +50% Circle Size
⭐ Mastery: Standing inside a Revive Circle slowly heals you (+300g)
  • Aldric's revive circle already has natural size — this enchantment amplifies his support role.
  • Mastery healing while standing in a circle is a subtle but useful sustain effect in long co-op runs.
  • Lower priority than Revive Speed for most builds — revive speed matters more than circle size.
💰

Bounty

Base: 200g

Receive more Gold from missions

Lvl 1: +5% GoldLvl 2: +10% GoldLvl 3: +15% GoldLvl 4: +20% GoldLvl 5: +25% Gold
⭐ Mastery: Gain double the amount of Gold from completing Objectives (+300g)
  • Efficient for players in the enchantment grind phase — gold income acceleration compounds over many runs.
  • Mastery Bounty doubles objective gold — high-value on runs with many completed objectives.
  • Less impactful once enchantments are maxed — at that point gold has diminishing returns.
💚

Regeneration

Base: 200g

Regain Health over time

Lvl 1: +3 HP/secLvl 2: +6 HP/secLvl 3: +9 HP/secLvl 4: +12 HP/secLvl 5: +15 HP/sec
⭐ Mastery: You regain some Health when you Level Up (+300g)
  • 15 HP/sec at max level sounds good but bosses deal 200-500 damage per burst — regen cannot outpace damage in hard content.
  • Mastery Regeneration adds level-up healing — more useful since you level frequently in fast runs.
  • Aldric's Bewitched Fungi passive is a better source of sustain than this enchantment.
🔱

Revive

Base: 200g

Increases Revive Core count and grants Health after reviving teammates

Lvl 1: +0 Cores / +10% HPLvl 2: +1 Core / +10% HPLvl 3: +1 Core / +20% HPLvl 4: +1 Core / +30% HPLvl 5: +2 Cores / +30% HP
⭐ Mastery: The sooner you revive a teammate the more Health you gain (+300g)
  • Aldric already has +60% Revive Speed — pairing with Revive enchantment makes him an exceptional reviver.
  • Campanelli is the best general reviver — Revive enchantment amplifies her core strength.
  • Mastery fast-revive healing compounds with Aldric's revive speed for maximum sustain.
🔵

Spell Size

Base: 250g

Increases the area of effect of your spells

Lvl 1: +4% SizeLvl 2: +8% SizeLvl 3: +12% SizeLvl 4: +16% SizeLvl 5: +20% Size
⭐ Mastery: You have a 10% chance to cast your Spell at 160% size (+350g)
  • Kavin already doubles Spell Size effectiveness on Rocky Road — Spell Size enchantment is amplified further.
  • Sun Mage's Solar Pulse benefits enormously from Spell Size — larger radius = more enemies hit.
  • Mastery 160% cast chance is a hidden MVP — when it triggers it can clear entire waves.
💨

Dodge

Base: 300g

Chance to negate an incoming attack completely

Lvl 1: +4% DodgeLvl 2: +8% DodgeLvl 3: +12% DodgeLvl 4: +16% DodgeLvl 5: +20% Dodge
⭐ Mastery: When Dodging an attack, you deal the dodged Damage back to the source (+350g)
  • Dodge and Armor multiply together — 40 Armor + 20% Dodge is more durable than 60 Armor alone.
  • Mastery Dodge turns defense into offense — damage reflection on dodge can add meaningful DPS in long fights.
  • Sun Mage has -25% hitbox size already — Dodge on her is lower priority than on larger wizards.
🚫

Banish

Base: 300g

Permanently remove specific upgrade options from future level-ups

Lvl 1: Banish 1 UpgradeLvl 2: Banish 2 UpgradesLvl 3: Banish 3 UpgradesLvl 4: Banish 4 UpgradesLvl 5: Banish 5 Upgrades
⭐ Mastery: When Banishing an Improvement you get offered a new one immediately (+400g)
  • Banish is a meta-enchantment for players who know exactly what they want in their build.
  • Mastery Banish makes the system much more usable — immediate replacement avoids wasted level-ups.
  • Most players find Reroll more immediately useful than Banish — Banish is for advanced optimization.
🔒

Lock

Base: 300g

Lock specific upgrades so they stay until the next level-up

Lvl 1: Lock 1 UpgradeLvl 2: Lock 2 UpgradesLvl 3: Lock 3 UpgradesLvl 4: Lock 4 UpgradesLvl 5: Lock 5 Upgrades
⭐ Mastery: Locking an Improvement will increase its Rarity the next Level Up (+400g)
  • Lock works well for preserving key Legendaries — lock a desired upgrade and keep building around it.
  • Mastery Lock increases rarity of locked items — can turn a Rare into an Epic or Legendary at next level.
  • Combined with Banish, Lock creates precise build sculpting for experienced players.

👥 Co-op Enchantment Strategy

In co-op, revive-focused enchantments become significantly more valuable.

❓ Frequently Asked Questions

Que sont les enchantements ? +

Améliorations permanentes entre les parties. 5 niveaux + Maîtrise. Remboursement complet à tout moment.

Lequel en premier ? +

Chance #1 — améliore chaque qualité de montées de niveau. Puis Armure, Gain de mana.

Coût total ? +

124.287 or pour tout y compris Maîtrise.

Peut-on reset ? +

Oui — remboursement complet à tout moment sans pénalité.

Important en coop ? +

Vitesse de renaissance, portée de renaissance deviennent bien plus précieuses en coop.

Les plus faibles ? +

Régénération et Esquive sont C-Tier — trop lentes ou peu fiables.